Universo videoludico e opinione pubblica rappresentano due universi molto spesso in antitesi. A pagarne lo scotto, il più delle volte, è l’immaginario legato alle migliaia di titoli per le più svariate piattaforme (Xbox, Playstation, Wii) che negli ultimi anni hanno registrato una decisiva impennata traducibile in un fatturato altrettanto strabiliante. Uno dei casi più eclatanti – giusto per fare un esempio – il celebre titolo ‘Grand Theft  Auto V’, ideato dallagta casa statunitense Rockstar Games, la cui produzione costò (nel 2014) circa 260 milioni di dollari mentre l’incasso  – a soli tre giorni dalla messa in vendita – raggiunse oltre il miliardo di dollari. Un vero e proprio ‘caso’, eclatante non solo per il fatturato ma anche per il numero di utenti che ha atteso, giocato ed amato quella che è una delle serie videoludiche più eversive mai realizzate. Eppure, proprio questa scarsa affinità con il politically correct, è costata al titolo americano una serie infinita di accuse da parte dell’opinione pubblica sull’eccessivo utilizzo della violenza che, a parer d’improvvisati esperti, avrebbe potuto creare «serie ripercussioni sull’integrità psichica dei video-giocatori». Sembrerebbe paradossale, eppure con la progressiva evoluzione della realtà virtuale sono aumentati anche studi sui relativi effetti di quest’ultimi, giungendo a conclusioni e voci dissonanti che si sono sovrapposte senza una concreta soluzione. Una delle voci più autorevoli sul tema è stata quella dello psicologo della Stetson University , Christopher Ferguson  che già nel 2011 dichiarava: “il consumo di videogiochi violenti nella società è inversamente correlato alla violenza sociale giovanile“. Una stoccata pesante come un macigno che, però, non vuole ergersi a verità assoluta. Citando ancora Ferguson – «E se gli effetti variassero da persona a persona, da contesto a contesto, a seconda di fattori che ancora oggi non riusciamo a individuare e studiare correttamente? Serve complessità non titoli di giornale messi più o meno in evidenza a seconda di come ci si posizioni nella solita, stantia contrapposizione tra scettici ed entusiasti»

gtav_02242015_1Questo il clima turbolento che accompagna le pubblicazioni soprattutto più recenti, dove l’estremizzazione della realtà ed una componente grafica sempre più realistica offre da un lato un’esperienza sempre più entusiasmante per il giocatore, dall’altro acuisce i timori di una società avvezza a demonizzare ciò che non riesce a comprendere a fondo.

Ma cosa succede se, deviando da generi open world come il succitato GTAV o sparatutto simulativi come il noto Call of Duty, ci si confronta col fenomeno in ascesa dei city builders, ovvero giochi basati sulla costruzione e gestione di città virtuali?

Il Caso «soviet city»

Le meccaniche del Terrore. Una risposta concreta prova a fornirla il venticinquenne polacco Pawel Slabiak, ideatore e sviluppatore di uno dei videogame più chiacchierati degli ultimi tempi: «Soviet City». Un gioco nitidamente ispirato all’ Holodomor, l’olocausto ucraino, la cui grande carestia fu una depreca1984bile conseguenza delle scelte fatte dal governo sovietico in Ucraina. La base di partenza, dunque, è di carattere puramente storiografico e – come dichiarato dallo stesso Slabiak – sono stati propri gli scritti dello storico Robert Conquest a definire le linee guida del videogame. Obiettivo primario, in veste di giocatore-governatore, è «perseguire il piano economico quinquennale e puntare alla stabilità, anche a discapito della sopravvivenza dei concittadini». Il gioco sarà rilasciato nei prossimi mesi in inglese, tedesco, polacco e russo, e già si figura come uno dei titoli più importanti dell’anno.

Fenomenologia del Potere. Ma quali sono le caratteristiche che rendono cburattinaioosì accattivante l’esperienza videoludica di Soviet City? Sicuramente, su tutte, la riflessione approfondita sulle meccaniche della creazione e gestione del ‘potere’ perpetrata da vecchi e nuovi sistemi di governo : paura e violenza le armi a disposizione del giocatore-governatore per poter assecondare le necessità della pianificazione economica. La vera difficoltà sta nell’essere un governatore equilibrato : se, infatti, quest’ultimo si mostrerà troppo indulgente  allora il soviet centrale avrà il potere di far decadere il governatore mentre, se troppo dedito alle meccaniche di repressione e di eccessiva violenza, metterà in moto dei moti insurrezionali tra i cittadini che si organizzeranno in vere e proprie cellule terroristiche sovversive. In entrambi i casi si giungerà al Game Over.

Soviet City è un gioco cinico – a tratti crudele – ma che getta luci ed ombre non solo sul regime sovietico dei primi anni ’30 ma anche sull’ideologia sottesa alle moderne dittature mascherate da democrazia.

Per un’estetica sovietica.  Anche la resa iconografica gioca un ruolo fondamentale nelle meccaniche di gioco. Le ambientazioni, così come le atmosfere hanno lo stesso valore del stalin-timonieretessuto narrativo e  sono state ricreate con grande perizia. Lo scrupoloso Slabiak si è affidato, infatti, all’architetto e artista russo El Lissitzky per l’impianto grafico, mentre per tutto ciò che concerne lo stile e l’approccio narrativo a dirigere i lavori sarà Dmitry Glukhovsky, già autore del romanzo ‘Metro 2033’, a sua volta ambientato a Mosca e da cui è stato tratto un videogioco omonimo altrettanto fortunato per piattaforme Microsoft e Sony. Una cura maniacale, dunque, che non tralascia alcun dettaglio e che potrebbe rappresentare uno dei veri punti di forza del gioco.

Mai – prima di Soviet City – un city builders aveva scavato così a fondo nella storia dell’ ex Urss. I cittadini di «Soviet City» hanno sì libertà d’azione ma fanno comunque parte di un ‘sistema’ arcigno che li circuisce. Vittime di una dittatura ludica ma che differisce pochissimo dalla realtà.


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