di Federica Ruggiero

Facendo un salto a ritroso fino alla metà degli anni settanta del Novecento, è possibile imbattersi in una delle innovazioni tecnologiche più rilevanti del secolo scorso: i videogames. Nati inizialmente come forma d’intrattenimento per adolescenti, ben presto evolvono, acquisendo peculiarità singolari che portano questo nuovo medium a superare – in molti e vari aspetti – tutti gli altri (televisione, radio, cinema). I videogames riprendono i linguaggi dei media che li hanno preceduti ma ne accentuano gli aspetti tecnologici e grafici.

Sono convinto che si tratti […] della forma più evoluta e affascinante di narrazione collettiva nell’era delle reti informatiche. Eco-sistemi digitali in perpetua evoluzione che rigurgitano leggende, miti, rivalità, storia di amicizia e di odio, perfino mafie, rapimenti, commerci più o meno improbabili e più o meno legali”.  – J. D’Alessandro

imagesI videogiochi si configurano così non più solo come mondi ludici ma diventano veri e propri ‘mondi narrativi’ in continua mutazione. L’evoluzione della storia, che non appartiene ai game designers, finisce per coincidere sempre più con il volere dei giocatori che condizionano in modo decisivo il corso della storia con le loro ‘mosse’.

I videomondi diventano un luogo identitario, dove il giocatore può costruire la propria identità, sperimentare sé stesso, mettersi alla prova e superare i suoi limiti.

[…] perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l’ambiente di gioco, con se stesso”. – Boccia Artieri

imagesQuesto è uno dei motivi per cui sono nati i game studies (inizio anni 2000): si è compreso quanto i videogiochi siano centrali nella vita di molte persone e come – tramite essi – questi individui creino relazioni, diventino gruppo, costruiscano la propria identità. Risulta fondamentale, dunque, conoscerne potenzialità, limiti, difetti: indagare per comprendere e non soccombere.

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Esempio di “Game Art”, Jon Haddock “Isometric Screenshots”

Uno dei generi più interessanti, da un punto di vista prettamente analitico, sono i political games (giochi impegnati) che riprendono o fanno riferimento ad avvenimenti accaduti nella realtà, offrendo una critica sociale, culturale o anche politica. Esemplare il caso September 12th, dove il giocatore ha la possibilità di scegliere se uccidere i terroristi o i civili, con l’aggravante che colpire i civili significa trasformarli a loro volta in terroristi e viceversa: un circolo vizioso dove non si perde e non si vince. Il messaggio che intende veicolare il gioco è che la guerra basata sul terrore è sbagliata: ‘violence begets more violence’.

In definitiva, è epigrammatica la riflessione di Katie Salen (game designer) a proposito del mondo videoludico: “Un game designer non crea tecnologia. Un game designer crea un’esperienza”. Provare per credere.


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